約 2,961,357 件
https://w.atwiki.jp/uyeee/pages/25.html
load data infile オプション LOAD DATA [LOW_PRIORITY | CONCURRENT] [LOCAL] INFILE ファイル名 [REPLACE | IGNORE] INTO TABLE テーブル名 [FIELDS [TERMINATED BY 区切り文字 ] [[OPTIONALLY] ENCLOSED BY フィールドを囲むキャラクタ ] [ESCAPED BY エスケープシーケンス ] ] [LINES TERMINATED BY \n ] [IGNORE 数値 LINES] [(フィールド名, ...)] LOW_PRIORITY LOAD DATAの処理を他の処理よりもプライオリティを下げて行います。 CONCURRENT LOAD DATAの実行中に、他のスレッドがこのテーブルからデータを取り出すことができます。 LOCAL FILE権限なしで、ローカルファイルの読み込みが可能になります。 また、IGNOREと同じように、行の重複エラーがあっても挿入処理が続行されます。 REPLACE 同じユニークキーを持つ既存の行は新しい行で置き換えられます。 IGNORE 既存の行のユニークキーと重複するキーをもつ新しい行は飛ばされます。 IGNORE 数値 LINES ファイルの先頭にある行を無視するのに使用されます FIELDS [OPTIONALLY] ENCLOSED BY 項目のシングルクォートを制御します。出力の際(SELECT ... INTO OUTFILE)、OPTIONALLY語を省いたなら、全ての項目はENCLOSED BY文字で囲まれます
https://w.atwiki.jp/lockmusic/pages/39.html
曲名 Hum along and dance アーティスト Jackson 5 この曲を使ったことがあるダンサー・チーム・バトル 試聴 その他解説・備考等 この曲に対するコメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cocoareferencejp/pages/118.html
Tags ガイド 未完 言語 Cocoa トップ ガイド ブロックプログラミング概論 前のページ? ブロックと変数 翻訳元 この記事ではブロックと変数間の内部的な働きをメモリ管理も含めて説明します。 このページの最終更新:2010-05-12 ADCの最終更新:2009-10-19 目次 変数の型(Types of Variable) __block ストレージ型(The __block Storage Type) オブジェクトとブロック変数 Objecive-Cオブジェクト 変数の型(Types of Variable) ブロックオブジェクトのコードの集合では、変数は五つの異なる形で扱われます。 三つの標準的な変数の型は関数内と全く同様に参照することができます。 グローバル変数。静的変数を含む。 グローバル関数(厳密には変数ではない)。 スコープに囲まれたローカル変数とパラメータ。 またブロックは他に二つの変数の型をサポートしています。 [At function level are __block variables.]これらはブロック(とスコープ)内で変更可能で、参照されているどんなブロックがヒープにコピーされても保護されます。 constの取り込み 最後に、メソッドの実装中ではブロックはObjective-Cインスタンス変数を参照できます。「オブジェクトとブロック変数(Object and Block Variables)」を参照してください。 ブロック中で使用される変数には以下の規則が適用されます。 グローバル変数とレキシカルスコープ中に存在する静的変数はアクセス可能です。 ブロックに渡されたパラメータ(ちょうど関数の引数のように)はアクセス可能です。 レキシカルスコープに囲まれた局所的なスタック(静的でない)変数はconst変数として切り取られます。この変数はプログラム中でブロック表現にさしかかった時に取得されます。ネストされたブロックでは、この値は最も近いスコープから切り取られます。 レキシカルスコープ中で__blockストレージ型修飾子で宣言された変数は参照で提供されるので変更可能になります。そのレキシカルスコープ中での変更は同じスコープで宣言された他のブロックのも含め全て反映されます。これらは「__block ストレージ型(The __block Storage Type)」で詳説しています。 ブロック中のレキシカルスコープ中で宣言されたローカル変数は関数中のローカル変数と全く同じように働きます。ブロックの呼び出しではそれぞれこの変数の新しいコピーが作られます。これらの変数はブロック中のブロックでconstや参照変数として代わる代わる使うことができます。 以下の例では静的でないローカル変数の用法を説明しています。 int x = 123;void (^printXAndY)(int) = ^(int y) {printf("%d %d\n", x, y);};printXAndY(456); // prints 123 456 注意してほしいのは、ブロック中でxで新しい値を参照しようとするとエラーになることです。 int x = 123;void (^printXAndY)(int) = ^(int y) {x = x + y; // errorprintf("%d %d\n", x, y);}; 変数をブロック中で変更できるようにするには、__blockストレージ型修飾子を使用します。「__block ストレージ型(The __block Storage Type)」をご覧ください。 __block ストレージ型(The __block Storage Type) __block型修飾子を適用することによって読み込んだ変数を変更可能であること、つまり読み書き可能であることを明示できます。__blockストレージ型はローカル変数を修飾するregister、auto、staticストレージ型と似ていますが、同時に使うことはできません。 __block変数はその変数のレキシカルスコープと、その中で生成または宣言された全てのブロックとその複製で共有されるストレージに確保されます。したがって、スタックフレームが破棄されても(例えば後で実行する為にどこかに待機させることで)、その中で宣言されたブロックの複製が生存していれば、ストレージは決して破棄されません。一つのレキシカルスコープ中の複数のブロックは共有する変数を同時に使うことがあります。 最適化の為に、ブロックストレージはブロック自体と同じようにまずスタック外に確保されます。もしブロックがBlock_copyを使って(またはObjective-Cでブロックにcopyを送って)コピーされれば、変数はヒープにコピーされます。つまり、__block変数のアドレスは時間とともに変わることがあります。 __block変数にはもう二つの制限があり、可変長の配列がなること、C99可変長配列を含む構造体がなることはできません。 以下の例では__block変数の用法を説明しています。 __block int x = 123; // xはブロックストレージ中に確保されるvoid (^printXAndY)(int) = ^(int y) {x = x + y;printf("%d %d\n", x, y);};printXAndY(456); // prints 579 456// 今xは579 以下の例ではいくつかの異なる型の変数とブロック間の相互作用を示しています。 extern NSInteger CounterGlobal;static NSInteger CounterStatic;;{NSInteger localCounter = 42;__block char localCharacter;void (^aBlock)(void) = ^(void) {++CounterGlobal;++CounterStatic;CounterGlobal = localCounter; // localCounter fixed at block creationlocalCharacter = 'a'; // sets localCharacter in enclosing scope};++localCounter; // unseen by the blocklocalCharacter = 'b';aBlock(); // execute the block// localCharacter now 'a'} オブジェクトとブロック変数 ブロックはObjective-CとC++のオブジェクトや別ブロックへのサポートを変数という形で提供しています。 Objecive-Cオブジェクト リファレンスカウンタ環境下では、ブロック中でObjective-Cオブジェクトを参照するときには通常そのオブジェクトを保持します。これはオブジェクトのインスタンス変数を単純に参照する場合でも当てはまります。ですが、__blockストレージ型修飾子のついたオブジェクト変数は保持されません。 注:ガベージコレクタ環境下では、__weak修飾子や__block修飾子を変数に適用した場合、そのブロックではその変数が確保されていることを保証できません。 ブロックをメソッドの実装内で使用した場合、オブジェクトインスタンス変数のメモリ管理の規則はさらに巧妙になります。 インスタンス変数に参照でアクセスしている場合には、selfが保持されます。 インスタンス変数に値でアクセスしている場合には、その変数が保持されます。 以下の例ではこの異なる二つの状況を説明しています。 dispatch_async(queue, ^{// instanceVariableは参照なのでselfが保持されますdoSomethingWithObject(instanceVariable);});id localVariable = instanceVariable;dispatch_async(queue, ^{// localVariableは値なので、localVariableが保持されます(selfではありません)doSomethingWithObject(localVariable);}); 前のページ 次のページ ?
https://w.atwiki.jp/orange_space/pages/18.html
ISSClock2 Update UTC Thu, 21 Jul 5 15am World-Clock and Multi-Channel-Timer(Countdown Clock) for NASA TV Audiences. 宇宙開発に関する場所の表示に特化した世界時計みたいなもの兼イベントカウントダウン(アップ)タイマー デモ動画を見たほうがわかりやすいかも Demonstration Video Index From STS-133 Launch(local simulation). STS-133エア打ち上げ時のスクリーンショット STS-133 "Air Launch"(Air launch is not Air launch."Air" is Air guitar s air.) ↑本当はエア打ち上げを”エア打ち上げ”という言葉のまま世界に広めたい><;(エア打ち上げ詳細ページ作った) I want this!!! Index Demonstration Video(デモ動画) System Requirements(動作環境) Download(ダウンロード) License(ライセンス) Comment(コメント) 英語版も日本語版も説明書は書きかけです><; I m sorry. Documents are WIP. I use machine translation. (I had some modifications, helper who appeared. Thanks.) (↑優しい人が現れたので一部修正できたよありがとうって書きたいけどそれすらわからない;;) I hope my software to be complete BEFORE the end of all shuttle launches ) Very sorry. (ソフトウェアが完成したときにシャトルが引退していたら意味無いかも だからずっと完成しないかも・・・という意味だからもしかしたらちょっと違うかも?) 全体的に英語が変なので誰か正しい英語教えて><; Demonstration Video http //www.youtube.com/watch?v=Z87UjGuW8II デモ動画(オーバーレイウィンドウ機能を使用) Using OverlayWindow feature. Return to Index System Requirements 動作環境 Windows XP,Vista,7 (Vista and 7 recommended. for Transparency Window) .NET Framework 3.5 Return to Index Download(ダウンロード) All release version are belong to nightly build.(ジョークとして残した) Consider all versions as nightly build. There s no stable version at this point. 全てがナイトリービルドで、安定版という発想は無いかも Current version 現在の最新版 There are two operation modes in the ISSClock2; Standard(reusable) and One-time(disposable Capsule. EASY!!) mode. Like the STS Orbiter and Soyuz Capsule.*1 ISSClock2には二つの動作モードがあります。 通常モード(自分で設定)と使い捨てモード(簡単だけど設定保存不可)です。シャトルとソユーズみたいな感じ*1 One-time(disposable Capsule. EASY!!. Recommend) Standard(reusable) year/month/day One-time(disposable Capsule) Version Update UTC 5 15am It s EASY! One-time(disposable Capsule) Version 2011/07/21 (Binary Version 2011/07/08) for STS-135 LANDING Orbit 200 rev.2 STS-135 帰還版 ダウンロードページ(SkyDriveに置いてます) One-time Version Download page(at SkyDrive) issc2_CAPSULE_STS135_Landing_200_B.zip How To Use for Disposable(Capsule) Version 使い捨て版用の説明書(超簡単につかえる) 選択肢 投票 I have downloaded (0) ダウンロードしたよ (4) SkyDrive does not have to counter. Please press the "I have downloaded" 投票( =Vote) button. so I will understand the number of users. SkyDriveにはカウンターが無いので代わりにダウンロードしたよの投票ボタンを押してもらえたらありがたいかも>< Standard(reusable) Version You must configuration. Update UTC 5 15am Standard(reusable) Version (bin)2011/07/08 with Configuration file for STS-135 LANDING Orbit 200. rev.2 通常版とSTS-135帰還用設定ファイルのセット(自分で設定したり設定ファイルを手動で読み込んで使うバージョン) ダウンロードページ(SkyDriveに置いてます) Standard(reusable) Version Download page(at SkyDrive) issc2_STS135_Landing_200_B.zip Flightdata from http //www.cbsnews.com/network/news/space/home/flightdata/main.html Manual for Standard(reusable) Version 通常版向け説明書 選択肢 投票 I have downloaded (0) ダウンロードしたよ (4) SkyDrive does not have to counter. Please press the "I have downloaded" 投票( =Vote) button. so I will understand the number of users. SkyDriveにはカウンターが無いので代わりにダウンロードしたよの投票ボタンを押してもらえたらありがたいかも>< Return to Index Configuration files(for Standard Version) blank Return to Index *1 "Orbiter" and "Space Shuttle Stack"? (なぜファイル名がCapsuleなのかの説明として一応カプセルという言葉を残したけど (上記の通りジョークとしてシャトルに対する言葉として使い捨て宇宙船の呼称と引っ掛けたつもりだった) カプセルじゃなくてシャトルスタックの方が近いかも・・・?って思ってきた でも、単に”スタックバージョン”じゃもっと意味不明だよね・・・ ファイル名をETとかSRBに引っ掛けた物にするほうがよかったかも?) License You can use free. But, DO NOT REDISTRIBUTE(This is under Japanese laws). 自由に使えるけど再配布は厳禁。これは日本の法律に基づく。 一切保障しません。 THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. (↑BSDライセンスからコピペしたので、入ってないと思うけど他所の名前がもし入っていたらコメントとかで指摘してください><;) Return to Index Comment Please give me a message to Twitter. Messages in English are OK. Maybe. This is because using the machine translation. http //twitter.com/#!/orange_in_space 連絡はツイッターでもOKで英語でも機械翻訳して読むよって言いたい 日本語なら下の方のコメント欄でおk ちなみに配布時の2ちゃんねるでのトリップは◆Nr4s0oKmp2 連絡とかバグとか英語間違いとかはこちらへ 名前 コメント Return to Index トップページ Old versions Has moved.(移動しました) ISSClock/OldVersions Return to Index トップページ STS-130の時のスクリーンショット ※右の方にあるウィンドウ
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/56.html
Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield load』ノードは、ファイルからハイトフィールドデータを読込みます。Terragenの地形の".ter"ファイルと同様にGeoTIFFを含む多くの画像タイプをサポートします。 『Heightfield load』ノードは、自動的にTIFFファイルのジオリファレンスデータを読み込もうとします。ジオリファレンスデータの".tfw"ファイル(TIFFと同じ場所にして下さい)から読込まれます。 設定 Read from file ファイルから読込み チェック時、ここで指定されたファイルからハイトフィールドデータを読込みます。ファイルアイコンのボタンをクリックする事で、ファイルの選択ダイアログが開きます。 Georeference ジオリファレンス チェック時、以下のフィールド設定に従ってハイトフィールドをマップ座標に配置します。 Auto georeference from file ファイルからジオリファレンスを自動読込み チェック時、ノードは読込まれたファイルからジオリファレンス情報を読込みます。これはデフォルトでチェックを入れているため、新規ノードを作成し、ジオリファレンスをサポートするファイル形式を選択すると、情報は自動的に読込みます。ファイルの読込み時、ノードがジオリファレンス情報を検出すると、"Georeference"にチェックが入ります。 NW corner lat long 北西の緯度と経度 ハイトフィールドの北西の緯度と経度を設定します。 NE corner lat long 北東の緯度と経度 ハイトフィールドの北東の緯度と経度を設定します。 SE corner lat long 南東の緯度と経度 ハイトフィールドの南東の緯度と経度を設定します。 SW corner lat long 南西の緯度と経度 ハイトフィールドの南西の緯度と経度を設定します。 New heightfield 新規ハイトフィールド チェック時、ノードはブランク(空白)のハイトフィールドを作成します。仮のスペース確保などの用途に役立ちます。 Number of points ポイント数 ハイトフィールドの解像度(ポイント数)を設定します。この数値はハイトフィールドがカバーする範囲をコントロールするものではありません。 Size in metres サイズ(メートル) ハイトフィールドのX(幅)、Y(奥行き)をメータで設定します。 Statistics(統計) XY Size (metres) XYサイズ(メートル) このパラメータは、ファイルから読込まれたハイトフィールドのサイズを表示します。TGは読込んだ画像のピクセル単位を1メートルのサイズとして扱うので、例えば300ピクセル幅の画像は、300メートルに渡って描写されます。このパラメータはクリップボードアイコンのボタンから座標をコピー&ペーストする事は可能ですが、変更された数値で読込まれた地形が変形する事はありません。表示されたサイズと同等のサイズのハイトフィールドを作成する際の目安としてのパラメータ表示です。ハイトフィールドがジオリファレンスされている場合、XYサイズはハイトフィールドのサイズを正しく表示していない事に注意して下さい。 Height Range 高度範囲 このフィールドはハイトフィールドの高度情報(最低高、最頂高、高度範囲)を表示します。高度範囲は、最頂高から最低高を差し引いた数値です。
https://w.atwiki.jp/konaasobi/pages/49.html
SAVEをしたときの様子が再生できる キーボードのLがショートカットキーである。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lockmusic/pages/28.html
曲名 Blockbuster アーティスト Rhythm Heritage この曲を使ったことがあるダンサー・チーム・バトル Power Battle Circle 2003 Jeremy Gemini vs P-Lock Jimmy Soul 試聴 その他解説・備考等 この曲に対するコメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fallout_jp/pages/292.html
# (851) Doc Morbid s locker #{100}{}{The locker is locked.} #{101}{}{You spot a trap on the locker, and disarm it.} #{102}{}{You spot a trap on the locker, but fail to disarm it.} #{103}{}{You spot a trap on the locker, and accidentally set it off!} {100}{}{ ロ ッ カ ー に は 鍵 が か か っ て い る} {101}{}{ ロ ッ カ ー に 仕 掛 け ら れ て い た 罠 を 外 し た} {102}{}{ ロ ッ カ ー に 罠 が 仕 掛 け ら れ て い た が 、 解 除 で き な か っ た} {103}{}{ ロ ッ カ ー に は 罠 が 仕 掛 け ら れ て い た 。 お お っ と 、 作 動 さ せ て し ま っ た !} #{104}{}{You disarm the trap.} #{105}{}{You fail to disarm the trap.} #{106}{}{You accidentally set off the trap!} #{107}{}{You unlock the locker.} {104}{}{ 罠 を 解 除 し た} {105}{}{ 罠 を 解 除 で き な か っ た} {106}{}{ う っ か り 罠 を 作 動 さ せ て し ま っ た !} {107}{}{ ロ ッ カ ー の 鍵 を 開 け た} #{108}{}{You fail to bypass the lock on the locker.} #{109}{}{The locker s already unlocked.} #{110}{}{While tampering with the lock, you trip up the tumblers. There s no # bypassing this lock now.} #{111}{}{You notice that there is a crude explosive device on the locker.} {108}{}{ ロ ッ カ ー の 鍵 を 開 け ら れ な か っ た} {109}{}{ ロ ッ カ ー の 鍵 は 既 に 開 い て い る} {110}{}{ 鍵 開 け の 最 中 に タ ン ブ ラ ー の 扱 い を 誤 っ て し ま っ た 。 も う こ の 鍵 を 開 け る こ と は 出 来 な い} {111}{}{ ロ ッ カ ー の 中 に 雑 な 造 り の 爆 破 装 置 が あ る こ と が 分 か っ た}
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/protot/pages/86.html
ストーリーの翻訳>26.SHOCK AND AWE ■Part 63 http //www.youtube.com/watch?v=Z4JLbBRtZAM NR=1 ■Part 64 http //www.youtube.com/watch?v=N4rg2sOHf9Q feature=related ■Part 65 http //www.youtube.com/watch?v=WUvIfz88RdM feature=related このPROTOTYPEプレイ動画シリーズには字幕が出ているので、 時間がある人は少しでもいいので英文を載せていってください。 書式が分からない場合はベタ書きで構いません。 (特に重要でなければムービー部分だけで構いません) Contact Location 2-Upper West Side Bloodtox Facility Dr. McMullen's Lab-BLACKWATCH Base. Undisclosed Location 26.SHOCK AND AWE [衝撃と恐怖] Contact Location 2-Upper West Side CONTACT MuMullen has gone to ground. You ve come too close too many times. McMullenは地下に潜ったぞ。奴に何度も近づきすぎたな。 CONTACT But you have an advantage BLACKWATCH doesn t know about your growing immunity to Bloodtox. しかし有利な点がある、BLACKWATCHはお前がBloodtoxに耐性を持ち始めている事を知らない。 CONTACT I think the key to McMullen is this attack the Bloodtox facility head-on, and let them think they have you. When they think they re in control, they ll bring you to McMullen. McMullenに辿り着くには、Bloodtoxの施設に乗り込んで捕まったふりをするのがいいだろう。お前を捕獲できたと思わせればMcMullenの所に連れてってくれるさ。 ALEX How do you know all of this? どうやってその事を知ったんだ? ALEX I need a better idea ??? いい方法を考えないとな・・・・・ (字幕表示されず) Bloodtox Facility ALEX D-Codes, armor, gun in placements...great. D-Code、装甲車、自動機銃・・・すげえな。 (字幕表示されず) (gun in placements は訳違うかもしれません) ALEX Okey. Destroy the filtration units and whole things come down. よし、ろ過装置を壊せば全て鈍くなるはずだ。 (字幕表示されず) BLACKWATCH COMMANDER Primary Converters are down! Focus fire! Focus fire! 訳 BLACKWATCH HEADQUARTERS Tox perimeter is compromised. We now have multiple openings, be aware, updates on your BF interface. 訳 ALEX 英文 訳 (字幕表示されず。流れ的に「そろそろいいだろう」の様な事を言っていると思いますが) SUPERSOLDIER Target the tank. タンクを狙え。 SUPERSOLDIER He s neutralized. You know the drill. I want this in a storage unit ten minutes ago. Bring in the Bird--we re moving this to the Director. NOW! 無力化したな。訓練を覚えてるな。10分でこいつを収容しろ。そのあとでヘリに乗せて所長の所に連れていくぞ。行け! Dr. McMullen s Lab-BLACKWATCH Base. Undisclosed Location ALEX Hi, boss やぁ、ボス。 ALEX That is a foolish thing to do. 馬鹿みたいだぞ。 ALEX You know who I am and you know what I do. あんたは俺が誰なのかも俺が何をするのかも知ってるよな? DR. MCMULLEN You were always so smart. You were ready to give up all our secrets. 君はいつも賢明だった。我々の秘密を暴露しようとしていたんだ。 ALEX So you infected me? で、あんたが俺を感染させたのか? DR. MCMULLEN No. No. Are you insane? 何をまさか。正気か? DR. MCMULLEN But you always were a lateral thinker; plans within plans. しかし君はいつも計画の上に計画を重ねる思索家だっただろう。 BLACKWATCH AGENT Put down the vial and back away! その瓶を置いて下がれ! DR. MCMULLEN Alex Mercer died. He died threatening to release the most deadly virus in history on the people of New York. Alex Mercerは死んだ。ニューヨークに史上最悪のウイルスをばら撒いてだ。 DR. MCMULLEN You died in Penn Station. But the virus foud its way into your bloodstream. 君はペンシルバニア駅で死んだ。しかしウイルスは君に活路を見出した。 DR. MCMULLEN And here you are, filling in the blanks. そして今君はここにいる。空白を埋めるためにね。 DR. MCMULLEN We were trying to figure it out--you just wanted to bring it all down. 我々はなんとかして理解しようとしたが…君は破壊したいのだろう。 DR. MCMULLEN But this isn t what you came here for, is it? You want to know what happened at Hope, Idaho. You want...the truth. しかし君がここに来た理由とは違う、そうだろう?アイダホ州Hopeで起こったことを知りたいはずだ。そう・・・真実を。 DR. MCMULLEN I know...the secret. そして・・・私はその秘密を知っている。 ALEX Listen, there s nothing else you can do to hurt me. なぁ、俺をどうにかする手立てなんて無いぞ?